En fait il y a au moins trois étapes distinctes pour créer un matériel roulant : la modélisation de la forme, la création et l'application des couleurs c'est à dire des textures et ensuite les caractéristiques de roulement comme le poids, les freins et le son pour les wagons et l'environnement de conduite beaucoup plus complexe pour les locomotives. Ce dernier cas peut d'ailleurs être un projet à part entière tant la complexification est possible.Pour la première étape il faut avoir installé un logiciel appelé modeleur 3D et avoir choisi le modèle réel que l'on veut représenter. Il est nécessaire de disposer d'un plan 3 vues (face, profil et plan) avec les dimensions et de nombreuses photos. Si l'on n'a pas de plan, il faudra d'abord le dessiner avec un logiciel de dessin 2D ordinaire. Ce dessin servira de guide pour le modeleur 3D.
C'est une façon parfois plus facile de réaliser un nouveau matériel. Mais il n'aura jamais d'autre forme que celle d'origine ! Repeindre signifie qu'il faut modifier les "textures" appliquées sur le wagon : ce sont des images que l'on peut retoucher lorsqu'elles sont dans un format connu du logiciel de retouche d'images comme PaintShopPro : par exemple les formats BMP, TGA, JPG ou GIF. En fait c'est un peu plus compliqué mais les outils de conversion existent et il va y avoir une rubrique spéciale "retouches" sur ce site.
Un objet MSTS est décrit à l'aide de plusieurs fichiers qui ont des formats spécifiques à MSTS, mais parfois lisibles en Unicode : le fichier de forme "Objet.s", le fichier de boîte englobante "Objet.sd" et les fichiers de texture utilisés qui peuvent être nombreux et sont du format "ace" Ob1.ace, Ob2.ace.... Si l'objet est un wagon il aura un fichier décrivant ses caractéristiques physiques Objet.wag. Si l'objet est une locomotive il aura un fichier qui décrit aussi toutes ses caractéristiques matérielles Objet.eng accompagné de deux dossiers CABVIEW et SOUND décrivant la cabine de pilotage et tous les sons émis lors du fonctionnement aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur. Voilà pourquoi les fichiers sont si volumineux...
MSTS est livré avec un outil qui convertit les fichiers de format 3DS (3D Studio/3DS Max) vers son format .S. En principe, il suffit donc de créer un fichier compatible 3DS pour s'en sortir. L'inconvénient est que l'outil de conversion ne fonctionne qu'avec un fichier 3DS bien structuré et des textures adaptées. De plus 3DS Max est un logiciel lourd et cher.Le logiciel GMAX gratuit et son plug-in peut produire directement du fichier .S. mais il n'est plus supporté.
Le logiciel opensource Blender, très complet mais un peu complexe à maîtriser, est sans doute le modeleur le plus prometteur pour créer pour de nombreux jeux video. Fin 2015 il dispose de plugins entre autres pour TrainZ, RW/TS20xx et MSTS.
Néanmoins deux logiciels "économiques" bien plus accessibles que 3DStudio existent depuis la parution de MSTS. Voici mes impressions sur ces deux derniers produits :
3D Crafter LE ou Pro (ex 3DCanvas): $40 ou $70 (40 Mo à télécharger sur le site Amabilis)
- très ouvert car il importe et exporte de nombreux formats de fichiers 3D, dont le 3DS et le DirectX, mais n'importe pas le format MSTS,
- beaucoup de fonctions (dont les booléennes) dans la version Pro pour assembler des volumes, faire des fenêtres, des congés, etc...
- une manipulation pas très intuitive si on découvre un modeleur 3D,
- une version gratuite (qui n'exporte que vers Povray) est disponible pour essayer avant d'acheter,
- une documentation assez complète et quelques modèles en chargement libre sont sur le Net,
- un forum très actif et une bonne réactivité de l'auteur aux demandes de corrections
- depuis la version 5.7a, Paul Gausden a développé des scripts automatisant la création d'un matériel dont l'animation de l'embiellage pour les locomotives à vapeur! (octobre 2002). Depuis la version 7.0 Pro, il existe tout un ensemble d'outils (TrainWorks) qui facilitent la construction des modèles ferroviaires pour MSTS, BVE, Trainz et RailSimulator. De même, l'importation des modèles en format TSM fonctionne assez bien depuis la version 7.1.2 (novembre 2008).
Actuellement (janvier 2016), c'est un bon choix pour modéliser simultanément vers les divers simulateurs ferroviaires existants et si l'on a déjà modélisé pour MSTS avec TSM.TrainSim Modeler (alias TSM) :
$40 (6 Mo à télécharger sur le siteAbacus) devenu gratuit depuis 2014 sur le site de l'auteur http://www.rundiomusic.com/SimDownloads
- uniquement dédié à MSTS et fermé car il ne connaît qu'un format propriétaire (qui n'est pas le format MSTS). Il peut importer les fichiers des toutes premières versions de son "frère" FSDesigner mais pas du tout ceux des versions 2 à 4. Il exporte uniquement le format .S vers MSTS.
- il n'a que des fonctions "rustiques": on part de boîtes, cylindres, polygones définis par leur taille, leur nombre de sections et après on peut retoucher en déplaçant les points 3D...
- il y a une fonction d'extrusion uniquement rectiligne,
- il est conseillé de travailler en utilisant un plan 3 vues servant de repère
- une construction en suivant des profils plans est possible: fait pour les fuselages d'avions; en fait TSM c'est l'outil FSDS qui a été adapté,
- sa licence impose que les modèles créés soient distribués gratuitement. Une version "Commerciale" beaucoup plus chère lève cette restriction.
La documentation est faible... Le 28/01/2002 a été publiée le début d'une librairie de modèles (des bâtiments simples).
Depuis la version 1.1 (parue en mars 2002), la création des fichiers .ENG ainsi que celle des dossiers CABVIEW et SOUND est automatisée. Mais pour une cabine spécifique il faut faire le travail soi-même... Malheureusement le logiciel n'a plus évolué et il reste quelques bugs gênants mais des tutoriels en anglais existent sur le net. Ses plus gros défauts concernent la génération du fichier .S qui ne tient pas compte des hiérarchies du modèle ni des priorités d'affichage des parties transparentes du modèle : c'est ce que l'on appelle le "bug de transparence" (à travers les vitres d'un modèle on ne voit que le terrain et non les objets environnants). Mais depuis 2005, un amateur allemand, Thomas Pilder, a trouvé une solution à ces défauts et créé l'utilitaire PolyMaster qui, sous certaines conditions, reconstruit correctement le fichier .S créé par TSM et lève ainsi la plupart de ses limitations.
Pour les débutants, je conseille sans hésitation le couple TSM + PolyMaster ! Le développement d'OpenRails et la possibilité d'importation des modèles TSM dans le logiciel 3DCrafter a ouvert l'utilisation de ce logiciel considéré comme trop limité et sans avenir.
Micro-Application a publié en 2001 un logiciel appelé "Train Simulator Designer". C'est exactement le même logiciel en version 1.0. Une traduction en français de l'aide faite par MicroApplication est un peu drôle... "engine" est traduit par "moteur" tout au long du texte !!
GMAX : gratuit (20 Mo à télécharger sur le site TurboSquid)
-> Depuis fin mai 2002, l'éditeur du logiciel 3DS Max a publié pour son freeware GMAX un plug-in de conversion vers le format MSTS. GMAX présente des similitudes avec 3DS Max mais est malheureusement "fermé". Il ne sait importer que des modèles 3DStudio ou de son propre format. Mais sachez aussi qu'avec le logiciel TrainZ est fourni un plug-in de conversion entre GMAX et TrainZ : à étudier pour réaliser des modèles pour les deux simulateurs. Autodesk a annoncé l'arrêt de la distribution de GMAX fin octobre 2005 mais cet arrêt est pour l'instant remis à plus tard...
-> Pour créer les textures vous avez besoin d'un logiciel de retouche d'images qui connaisse les formats BMP et TGA (presque tous et en particulier le freeware TheGIMP) : même s'il ne sait pas gérer de couche alpha, l'utilitaire ci-dessous s'en chargera. Pour ensuite manipuler les textures au format .ace spécifique à MSTS, l'utilitaire TGATool2 (gratuit) est indispensable. Prenez-le sur le site d'origine, car vous risquez de ne trouver ailleurs que de vieilles versions !
Pour apprendre la 3D, si vous cherchez des modeleurs 3D gratuits qui fonctionnent sur PC (mais qui ne sortent rien pour MSTS), il y en a beaucoup et de très bons : je vous conseille d'aller sur le site www.povray.org qui maintient une liste de ces logiciels (suivre 3D software et 3D Modeling).
MSTS admet toutes sortes de modèles et chacun est libre de jouer à son aise avec ce qui lui plaît. C'est comme jouer au train : certains prendront du plaisir à faire évoluer des trains au réalisme approximatif et d'autres en superdétaillant des modèles très précis de matériels réels. Le superdétaillage est séduisant mais il a un prix.MSTS accepte de faire rouler des "monstres" : en modifiant de façon adéquate certains fichiers de configuration, il est tout à fait possible de faire rouler une petite locomotive à vapeur avec une cabine et des sons de grosse locomotive électrique... Même sans en arriver à cette situation extrême, les créations disponibles sont souvent peu fidèles à la réalité : après avoir modélisé la forme d'une locomotive il est tentant d'utiliser les caractéristiques, une cabine et des sons d'une autre locomotive déjà disponible et considérée comme "générique".
Par ailleurs, sur MSTS les modèles visuels ne peuvent être très complexes sous peine de voir rapidement les performances de l'affichage graphique se dégrader jusqu'à rendre le jeu injouable sur les petites configurations. Donc tant qu'à faire des modèles, il faudra limiter leur complexité en facettes et en textures. En effet tous les objets 3D de MSTS sont affichés sous forme de triangles texturés : le nombre de triangles affichés vingt fois par seconde en temps réel est limité mais il est en général de quelques dizaines de milliers. La mémoire de texture de la carte graphique 3D est également limitée et doit stocker toutes les textures des objets affichés y compris le paysage... Heureusement, les cartes graphiques disponibles ont maintenant des performances plus généreuses qu'à la sortie du jeu en 2001. Cela permet d'admirer des modèles fort complexes comparables à ceux de la nouvelle génération de simulateur comme Rail Simulator.
Sur les CD de MSTS il y a un utilitaire qui s'appelle "Editeur de cabines" mais qui ne suffit pas pour recomposer une cabine. Les vues cabine sont des images 2D superposées utilisant des effet de transparence pour voir par le parebrise mais aussi pour animer les cadrans et les commandes. L'éditeur ne sert qu'à définir et positionner les cadrans et commandes sur les images (cet "éditeur de cabines" est un programme très instable qui peut vous polluer comme rien le fichier .cvf sur lequel il travaille... Sauvegarde impérative avant!). Il faut donc les mêmes outils que pour modifier les textures (voir fin de la réponse à la question 4).Les images utilisées pour la cabine sont "2D" mais elles représentent la vue intérieure depuis la position du conducteur. Donc en toute logique pour avoir une bonne représentation, il faut modéliser en 3D (avec un modeleur 3D) l'intérieur avec les commandes, éclairer tout cela par les fenêtres pour obtenir des ombres correctes et "prendre" les 3 photos (vue vers l'avant, vue à gauche et vue à droite) depuis l'oeil conducteur... Ce sont les "rendus" de ces trois photos qui serviront de base. Le modeleur 3D nécessaire est différent de celui de la question 4 ou alors utiliser un logiciel de rendu (renderer). Pour un résultat de qualité, il faut qu'il soit capable de faire un "rendu statique" avec des ombres portées de tous les éléments de la scène correctes : par exemple Povray qui est un freeware sait très bien le faire! TSM peut aider mais n'est pas fait pour cela. Voir les pages dédiées aux cabines.
À suivre...
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