FAQ 3D


  1. Comment s'y prendre pour créer un wagon ou une locomotive ?

En fait il y a au moins trois étapes distinctes pour créer un matériel roulant : la modélisation de la forme, la création et l'application des couleurs c'est à dire des textures et ensuite les caractéristiques de roulement comme le poids, les freins et le son pour les wagons et l'environnement de conduite beaucoup plus complexe pour les locomotives. Ce dernier cas peut d'ailleurs être un projet à part entière tant la complexification est possible.

Pour la première étape il faut avoir installé un logiciel appelé modeleur 3D et avoir choisi le modèle réel que l'on veut représenter. Il est nécessaire de disposer d'un plan 3 vues (face, profil et plan) avec les dimensions et de nombreuses photos. Si l'on n'a pas de plan, il faudra d'abord le dessiner avec un logiciel de dessin 2D ordinaire. Ce dessin servira de guide pour le modeleur 3D.

 2. Je veux repeindre un wagon : comment faire ?

C'est une façon parfois plus facile de réaliser un nouveau matériel. Mais il n'aura jamais d'autre forme que celle d'origine ! Repeindre signifie qu'il faut modifier les "textures" appliquées sur le wagon : ce sont des images que l'on peut retoucher lorsqu'elles sont dans un format connu du logiciel de retouche d'images comme PaintShopPro : par exemple les formats BMP, TGA, JPG ou GIF. En fait c'est un peu plus compliqué mais les outils de conversion existent et il va y avoir une rubrique spéciale "retouches" sur ce site.

 3. Quels sont les formats des fichiers objets utilisés par MSTS ?

Un objet MSTS est décrit à l'aide de plusieurs fichiers qui ont des formats spécifiques à MSTS, mais parfois lisibles en Unicode : le fichier de forme "Objet.s", le fichier de boîte englobante "Objet.sd" et les fichiers de texture utilisés qui peuvent être nombreux et sont du format "ace" Ob1.ace, Ob2.ace.... Si l'objet est un wagon il aura un fichier décrivant ses caractéristiques physiques Objet.wag. Si l'objet est une locomotive il aura un fichier qui décrit aussi toutes ses caractéristiques matérielles Objet.eng accompagné de deux dossiers CABVIEW et SOUND décrivant la cabine de pilotage et tous les sons émis lors du fonctionnement aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur. Voilà pourquoi les fichiers sont si volumineux...

 4. Quels logiciels (modeleurs 3D) utiliser pour la création ?

MSTS est livré avec un outil qui convertit les fichiers de format 3DS (3D Studio/3DS Max) vers son format .S. En principe, il suffit donc de créer un fichier compatible 3DS pour s'en sortir. L'inconvénient est que l'outil de conversion ne fonctionne qu'avec un fichier 3DS bien structuré et des textures adaptées. De plus 3DS Max est un logiciel lourd et cher.

Le logiciel GMAX gratuit et son plug-in peut produire directement du fichier .S. mais il n'est plus supporté.

Le logiciel opensource Blender, très complet mais un peu complexe à maîtriser, est sans doute le modeleur le plus prometteur pour créer pour de nombreux jeux video. Fin 2015 il dispose de plugins entre autres pour TrainZ, RW/TS20xx et MSTS.

Néanmoins deux logiciels "économiques" bien plus accessibles que 3DStudio existent depuis la parution de MSTS. Voici mes impressions sur ces deux derniers produits :  

3D Crafter LE ou Pro (ex 3DCanvas): $40 ou $70 (40 Mo à télécharger sur le site Amabilis)

TrainSim Modeler (alias TSM) : $40 (6 Mo à télécharger sur le site Abacus) devenu gratuit depuis 2014 sur le site de l'auteur http://www.rundiomusic.com/SimDownloads

GMAX : gratuit (20 Mo à télécharger sur le site TurboSquid)

-> Depuis fin mai 2002, l'éditeur du logiciel 3DS Max a publié pour son freeware GMAX un plug-in de conversion vers le format MSTS. GMAX présente des similitudes avec 3DS Max mais est malheureusement "fermé". Il ne sait importer que des modèles 3DStudio ou de son propre format. Mais sachez aussi qu'avec le logiciel TrainZ est fourni un plug-in de conversion entre GMAX et TrainZ : à étudier pour réaliser des modèles pour les deux simulateurs. Autodesk a annoncé l'arrêt de la distribution de GMAX fin octobre 2005 mais cet arrêt est pour l'instant remis à plus tard...

 

-> Pour créer les textures vous avez besoin d'un logiciel de retouche d'images qui connaisse les formats BMP et TGA (presque tous et en particulier le freeware TheGIMP) : même s'il ne sait pas gérer de couche alpha, l'utilitaire ci-dessous s'en chargera. Pour ensuite manipuler les textures au format .ace spécifique à MSTS, l'utilitaire TGATool2 (gratuit) est indispensable. Prenez-le sur le site d'origine, car vous risquez de ne trouver ailleurs que de vieilles versions !

Pour apprendre la 3D, si vous cherchez des modeleurs 3D gratuits qui fonctionnent sur PC (mais qui ne sortent rien pour MSTS), il y en a beaucoup et de très bons : je vous conseille d'aller sur le site www.povray.org qui maintient une liste de ces logiciels (suivre 3D software et 3D Modeling).

 5. Quels modèles choisir et quelle précision doit être utilisée ?

MSTS admet toutes sortes de modèles et chacun est libre de jouer à son aise avec ce qui lui plaît. C'est comme jouer au train : certains prendront du plaisir à faire évoluer des trains au réalisme approximatif et d'autres en superdétaillant des modèles très précis de matériels réels. Le superdétaillage est séduisant mais il a un prix.

MSTS accepte de faire rouler des "monstres" : en modifiant de façon adéquate certains fichiers de configuration, il est tout à fait possible de faire rouler une petite locomotive à vapeur avec une cabine et des sons de grosse locomotive électrique... Même sans en arriver à cette situation extrême, les créations disponibles sont souvent peu fidèles à la réalité : après avoir modélisé la forme d'une locomotive il est tentant d'utiliser les caractéristiques, une cabine et des sons d'une autre locomotive déjà disponible et considérée comme "générique".

Par ailleurs, sur MSTS les modèles visuels ne peuvent être très complexes sous peine de voir rapidement les performances de l'affichage graphique se dégrader jusqu'à rendre le jeu injouable sur les petites configurations. Donc tant qu'à faire des modèles, il faudra limiter leur complexité en facettes et en textures. En effet tous les objets 3D de MSTS sont affichés sous forme de triangles texturés : le nombre de triangles affichés vingt fois par seconde en temps réel est limité mais il est en général de quelques dizaines de milliers. La mémoire de texture de la carte graphique 3D est également limitée et doit stocker toutes les textures des objets affichés y compris le paysage... Heureusement, les cartes graphiques disponibles ont maintenant des performances plus généreuses qu'à la sortie du jeu en 2001. Cela permet d'admirer des modèles fort complexes comparables à ceux de la nouvelle génération de simulateur comme Rail Simulator.

 6. Je veux refaire une cabine : comment faire ?

Sur les CD de MSTS il y a un utilitaire qui s'appelle "Editeur de cabines" mais qui ne suffit pas pour recomposer une cabine. Les vues cabine sont des images 2D superposées utilisant des effet de transparence pour voir par le parebrise mais aussi pour animer les cadrans et les commandes. L'éditeur ne sert qu'à définir et positionner les cadrans et commandes sur les images (cet "éditeur de cabines" est un programme très instable qui peut vous polluer comme rien le fichier .cvf sur lequel il travaille... Sauvegarde impérative avant!). Il faut donc les mêmes outils que pour modifier les textures (voir fin de la réponse à la question 4).

Les images utilisées pour la cabine sont "2D" mais elles représentent la vue intérieure depuis la position du conducteur. Donc en toute logique pour avoir une bonne représentation, il faut modéliser en 3D (avec un modeleur 3D) l'intérieur avec les commandes, éclairer tout cela par les fenêtres pour obtenir des ombres correctes et "prendre" les 3 photos (vue vers l'avant, vue à gauche et vue à droite) depuis l'oeil conducteur... Ce sont les "rendus" de ces trois photos qui serviront de base. Le modeleur 3D nécessaire est différent de celui de la question 4 ou alors utiliser un logiciel de rendu (renderer). Pour un résultat de qualité, il faut qu'il soit capable de faire un "rendu statique" avec des ombres portées de tous les éléments de la scène correctes : par exemple Povray qui est un freeware sait très bien le faire! TSM peut aider mais n'est pas fait pour cela. Voir les pages dédiées aux cabines.

À suivre...

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