Le placage de Textures (UV mapping)

Plaquer une texture sur un polygone, c'est la mettre en place comme on collerait une photo sur un album (avec la possibilité de l'agrandir, de la rétrécir ou de la déformer), le polygone étant alors la page de l'album. On considère que la texture est définie dans un espace à deux dimensions (U,V au lieu de dire x,y) de 0 à 1. Plaquer la texture c'est donner les paramètres nécessaires pour positionner cet espace UV dans celui du polygone. Pour simplifier on suppose le polygône plan.

Pour cela il suffit de donner les coordonnées des 3 points rouges dans l'espace du polygone et un angle d'orientation... et le résultat est à droite ci-dessous. C'est cette application de l'espace UV de la texture sur l'espace du polygone que l'on appelle "UV mapping".

Le cas (2) correspond à une autre orientation et le cas (3) est celui de la mosaïque (Tile) où l'on indique que la texture doit être répétée pour couvrir entièrement le polygône. Le polygône va ensuite être placé dans l'espace 3D équipé de cette "peinture".

Toutes sortes d'autres opérations de déformations peuvent être réalisées lors de la correspondance. On peut opérer des placages cylindriques ou sphériques si l'on opère le placage non pas sur un polygone plan mais sur une surface mathématique ou sur un groupe de polygônes.

A suivre... 

 Avis aux "reskinners"

Comme l'application d'une texture se fait toujours dans l'espace (0,1) quelque soit sa taille, on peut toujours, pour repeindre un objet, employer une texture d'une taille différente de celle d'origine (en respectant le format carré et la taille en multiples de 32): l'application sera toujours correcte (aux erreurs d'application près sur le modèle d'origine). Vous pouvez essayer par exemple de passer une texture de 256x256 à 512x512. Le résultat est souvent très convaincant...

 © 2002-2003 - PG - Mise à jour 28 mars 2003

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