L'attribut "Polygon Smoothing" donne parfois des résultats indésirables. En effet, il ne s'agit pas d'un vrai lissage des arêtes 3D mais d'un estompage des valeurs d'éclairage entre deux facettes adjacentes. Cela fait effectivement disparaître l'arête mais si les deux plans des faces font un angle droit ou plus aigu, le résultat est déplorable. On en voit malheureusement l'effet sur pas mal de modèles et en particulier sur les bielles de certaines locos. Pourtant le remède n'est pas très compliqué. Voilà l'explication par un exemple simple.
Voilà un élément
qui pourrait être la caisse d'un wagon.
Sans "Polygon Smoothing " le toit
n'est pas très joli.
Avec l'attribut "Polygon Smoothing "
le résultat est encore pire: les deux faces du wagons
sont maltraitées.
Pour arriver au résultat, il
faut séparer la caisse en deux parties dont une seule
aura l'attribut "Polygon Smoothing ". On passe en mode
"Faces" et on sélectionne les deux
extrémités, puis on fait "Split Part".
Remarque importante : cette division fait que l'objet perd
alors sa structure : on ne peut plus travailler dessus en
mode "Cross-section". Tout ce qui pouvait être fait
dans ce mode doit l'avoir été avant...
Sur l'élément courant
(les deux faces d'extrémités), on fait F2 et
on décoche "Polygon Smoothing ", puis sur l'autre
élément (toit, faces latérales) on fait
F2 et "Polygon Smoothing ".
... c'était bien cela que l'on
voulait obtenir. On peut à cette étape
texturer chacun des objets et éventuellement les
regrouper. Mais attention, dans ce cas, toute nouvelle
intervention sur l'attribut "Polygon Smoothing " cassera
notre montage!
Pour l'éviter, il suffit que
les sommets des objets en cause ne soient plus communs. Il
est possible de décaler très
légèrement un des objets d'une façon
telle que le décalage ne soit pas visuellement
perceptible : dans le cas présent une augmentation
très faible de l'échelle en X et Y des faces
extrêmes (échelle 1.001 par exemple) peut
suffire.
Un cas exemplaire à traiter de
cette façon est celui des roues : flancs et bande de
roulement ne peuvent être lissés ensemble sous
peine d'aspect désastreux. De gauche à droite
: une roue "non lissée", une roue "lissée" et
une roue "lissée" dont les flancs ont
été légèrement agrandis par
rapport à la bande de roulement. Puis la même
roue texturée.
Il existe aussi une autre façon de procéder
qui économise les polygones sur les flancs : chaque
flanc est remplacé par une face carrée
"Transnorm" texturée avec une image TGA du flanc.
Tous mes modèles ont ce type de roues.
Pour procéder à l'opération inverse, c'est à dire reconstituer des lissages "cassés" par des séparations d'objets, on consultera avec profit le tutoriel de V.Lorquet à http://www.bb25187.eu/DocEnLigne/Tuto_Lissage/TutoLissageTSM.html
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